Bagian ini memberikan referensi semua Behavior resmi yang disediakan oleh Construct 2. Masing-masing memiliki penjelasan umum penggunaannya, daftar Property, dan daftar rinci tentang Action, Condition dan Expression yang spesifik untuk Behavior tersebut. Behavior akan menambahkan Action, Condition dan Expression ke dalam Object yang ditambahkan Behavior tersebut, muncul di sebelah fitur Object itu di panel dialog Add Condition / Action dan Expressions.
Behavior dapat ditambahkan dan dihapus dari Object melalui Properties Bar, yang membuka dialog Object Behaviors dan dialog Add Behavior.
Custom Control (Kontrol khusus)
Secara Default, Behavior jenis gerakan yang dikendalikan user menggunakan seperangkat kontrol standar (biasanya berbasis di sekitar tombol panah Pad keyboard). Untuk mengubahnya, atur Property: Default controls ke NO, dan atur beberapa Event menggunakan Action: Simulate control. Sebagai contoh, lihat contoh file Platform 4 (custom controls).capx di folder Examples di direktori instalasi Construct 2. Contoh tersebut menggunakan Event berikut untuk mengubah tombol panah dan kontrol geser Platform menjadi W, A dan D:
Action untuk Simulate control tidak harus digunakan dengan input keyboard. Misalnya, bisa digunakan dengan input sentuh (Touch) untuk membuat kontrol sentuh di layar, atau dengan masukan Gamepad. Sebagai alternatif, Anda dapat mengatur Event untuk mengendalikan Object secara otomatis dengan Action untuk Simulate control. Ini memungkinkan Anda untuk mengatur ‘Musuh’ yang dikendalikan komputer atau karakter non-pemain (NPC), terkadang biasanya disebut Artificial Intelligence (AI).
- 8 Direction
Behavior: 8 Direction memungkinkan sebuah Object untuk bergerak ke atas, ke bawah, kiri, kanan dan diagonal, dikendalikan oleh tombol panah keyboard secara Default. Hal ini sering berguna untuk mengendalikan ‘‘Player’’ dalam game top-down view. Hal ini juga dapat diatur ke 4 arah atau gerakan naik/turun atau kiri/kanan sederhana yang berguna untuk dayung atau Slider.
Gerakan Behavior: 8 Direction dapat terhalang oleh Object dengan Behavior: Solid.
Untuk mengatur kontrol khusus (Custom Controls) atau otomatis, lihat ringkasan 5. Behavior reference.
Lihat lebih detail di 8 Direction - Anchor (Jangkar)
Behavior: Anchor berguna untuk mengatur posisi Object secara otomatis relatif terhadap ukuran jendela (Window). Ini berguna untuk mendukung beberapa ukuran layar. Untuk informasi lebih lanjut tentang fitur untuk mendukung beberapa ukuran layar, lihat tutorial Supporting multiple screen size (https://www.scirra.com/tutorials/73/supporting-multiple-screen-sizes).
Object yang menggunakan Behavior: Anchor juga harus ditempatkan pada Layer dengan Parallax diset ke (0, 0). Jika tidak, selama game bergulir (Scroll), Object mungkin macet (Lag) di belakang layar.
Lihat lebih detail di Anchor - Bound to Layout
Behavior: Bound to Layout sederhanya adalah mencegah Object keluar dari tepi Layout. Hal ini paling berguna pada Object yang bergerak namun tidak boleh meninggalkan area Layout.
Behavior ini tidak memiliki Condition, Action atau Expression, hanya Property Bound by.
Lihat lebih detail di Bound to Layout - Bullet
Behavior: Bullet hanya menggerakkan Object ke depan menurut sudut (Angle). Namun, Bullet memberikan pilihan ekstra seperti Gravity dan Bounce (pantulan) yang memungkinkannya juga bisa digunakan seperti bola memantul. Seperti namanya, sangat ideal untuk ‘Projectile’ seperti peluru, tapi juga berguna untuk mengendalikan secara otomatis jenis Object lain seperti ‘Musuh’ yang terus bergerak maju.
Untuk 2 contoh Behavior: Bullet, lihat contoh Bouncing balls dan Bouncing Bullet di dialog Start.
Lihat lebih detail di Bullet - Car
Behavior: Car memungkinkan suatu Object dipercepat maju dan mundur dan memiliki kemudi. Ini juga memiliki fitur “Drift” sederhana dimana Object dapat “Meluncur” (Skid) di sekitar tikungan (dengan menunjuk ke arah yang berbeda dengan arahnya). Sebagai contoh Behavior: Car lihat contoh Behavior: Car di dialog Start.
Secara Default, Object dikontrol oleh tombol panah pada keyboard (Atas untuk percepat, Bawah untuk rem, kiri dan kanan untuk kemudi). Untuk mengatur kontrol khusus (Custom Control) atau otomatis, lihat ringkasan 5. Behavior reference.
Behavior: Car akan memantul bila menabrak Object apapun yang memiliki Behavior: Solid. Efek pantulan bergantung pada sudut tabrakan, tabrakan sekilas mendorong ‘Mobil’ keluar dari jalurnya saat ini, sedangkan tabrakan langsung menghentikannya. Jumlah kecepatan yang hilang tergantung pada Property: Friction (Gesekan).
Lihat lebih detail di Car - Custom movement
Sebagian besar gerakan dalam Construct 2 bekerja dengan memanipulasi dua nilai: kecepatan pada sumbu X (dx) dan kecepatan pada sumbu Y (dy). Ini juga dikenal sebagai VectorX dan VectorY dalam beberapa Movement Behavior lainnya. Misalnya: jika sebuah Object bergerak ke kiri pada 100 pixel per detik, dx adalah -100 dan dy adalah 0. Object kemudian dapat dipercepat ke kanan dengan menambahkan ke dx. Ini juga bagaimana sebagian besar Movement Behavior lainnya yang dibuat oleh Construct 2 secara internal (seperti Behavior: Platform dan 8Direction).
Behavior: Custom movement menyimpan nilai dx dan dy untuk Anda, dan menyediakan fitur yang membantu dengan mudah menerapkan matematika dan algoritma yang diperlukan untuk melakukan gerakan.
Setiap Tick, Custom movement menyesuaikan posisi Object sesuai dengan nilai dx dan dy. Ini disebut sebuah langkah (Step). Custom movement juga dapat menggunakan Multiple step per Tick, yang dapat membantu mendeteksi tabrakan lebih akurat jika Object bergerak sangat cepat. Setiap langkah akan memicu Condtion: On step, On horizontal step atau On vertical step tergantung pada Property: Stepping mode.
Lihat lebih detail di Custom movement - Destroy Outside Layout
Behavior: Destroy outside Layout secara otomatis menghancurkan/menghapus Object jika meninggalkan area Layout. Ini hanya menghapus Object jika seluruhnya berada di luar Layout (yaitu bagian dari kotak pembatasnya ada di dalam Layout). Behavior: Destroy outside Layout tidak memiliki Properties, Condition, Action atau Expression.
Behavior ini sering berguna untuk mencegah ‘Peluru’ dan ‘Projectile’ lainnya bergerak keluar dari Layout selamanya. Misalnya: tanpa Behavior ini, jika user menembak beberapa ‘Musuh’ dan gagal, ‘Peluru’ bisa terus terbang di luar Layout selamanya. Selama game berlanjut, semakin banyak ‘Peluru’ yang terbentuk seiring berjalannya waktu, semua bergerak semakin jauh untuk selamanya. Ini secara bertahap menggunakan lebih banyak memori dan daya CPU yang menyebabkan game ini melambat. Hal ini dapat dengan mudah dihindari dengan menambahkan Behavior: Destroy outside Layout ke ‘Peluru’, sehingga secara otomatis dihapus saat Object: ‘Peluru’ tersebut meninggalkan area Layout.
Lihat lebih detail di Destroy Outside Layout - Drag & Drop
Behavior: Drag & Drop memungkinkan Object diseret dan dilepaskan baik oleh mouse atau Touch. Pada perangkat Multi-touch, beberapa Object dapat diseret dan dilepas sekaligus.
Object mulai diseret saat klik mouse atau sentuh jatuh di dalam poligon tabrakan (Collision Polygon) dari Object. Hal ini dilepaskan ketika tombol mouse dilepaskan atau sentuhan berakhir.
Lihat lebih detail di Drag & Drop - Fade
Behavior: Fade memudarkan Object secara IN dan OUT dengan mengubah kepekatan (Opacity) dari Object secara bertahap. secara Default, itu membuat Object memudar sekitar 1 detik lalu menghapusnya (Destroy).
Fade berjalan dengan urutan sebagai berikut. Jika salah satu dari waktu adalah 0, maka langkahnya akan dilewati.- Object memudar dari tak terlihat menuju kepekatannya (Opacity), selama: Fade in time.
- Object tetap pada kepekatannya (Opacity) selama: Wait time.
- Object memudar tak terlihat, selama: Fade out time.
- Jika Property: After fade out = Destroy, Object tersebut kemudian akan hilang (Destroyed).
Sebagai contoh: Misalnya setiap waktu tersebut diset ke 1 detik, Object akan secara bertahap akan ‘terlihat’ dari ‘tak terlihat’ selama 1 detik, kemudian akan jeda 1 detik, lalu lenyap tak terlihat secara bertahap selama 1 detik.
Dianjurkan untuk set: After fade out pada Property: Destroy. Jika diatur ke NO, Object masih ada setelah memudar, tapi tidak terlihat. Jika banyak Object menggunakan Behavior: Fade, ini bisa membuat banyak Object tak terlihat dari waktu ke waktu, yang secara bertahap menggunakan lebih banyak memori dan CPU yang menyebabkan game menjadi melambat.
Lihat lebih detail di Fade - Object memudar dari tak terlihat menuju kepekatannya (Opacity), selama: Fade in time.
- Flash
Behavior: Flash membuat Object berkedip (Blink) dengan mengaktifkan dan menonaktifkan visibilitas untuk jangka waktu tertentu. Behavior ini tidak memiliki Properties, atau Expression, hanya 2 Condition dan 2 Action yang tercantum di bawah ini.
Bila hanya menambahkan Behavior: Flash ke Object, tidak akan menghasilkan proses apapun. Anda harus menggunakan Action: Flash untuk membuat Object berkedip.
Lihat lebih detail di Flash - Jump-thru
Behavior: Jump-thru memungkinkan Behavior: Platform dapat berdiri pada Object ini, dan dapat melompatinya dari bawah. Ini berbeda dengan Behavior: Solid, yang Behavior: Platform dapat berdiri di atas, tapi tidak dapat melompatinya dari bawah. Gambar di bawah menggambarkan perbedaannya.
Perhatikan Behavior: Jump-thru tidak mendukung lereng (Slope). Setiap lereng di game Anda harus menggunakan Behavior: Solid sebagai gantinya. - Line-of-sight
Behavior: Line-of-sight (LOS) memungkinkan kemampuan untuk memeriksa apakah dua Object dapat “Melihat” satu sama lain. Lebih tepatnya, akan memeriksa apakah ada hambatan yang menghalangi garis pandang antara kedua Object tersebut.
Sebagai contoh Behavior: Line-of-sight, lihat contoh Line-of-sight di dialog Start.
Lihat lebih detail di Line-of-sight - No save
Behavior: No Save hanya menyebabkan Object diabaikan dari Save states saat menggunakan System Action: Save dan Load.
Biasanya semua Object disimpan (Saved) dan diambil (Loaded) dengan Action tersebut. Menambahkan Behavior: No Save membuat Object tidak akan menyimpan data apapun saat menyimpan (Saving), dan tidak akan mempengaruhi Object saat Loading. Setelah Loading, semua posisi Object akan sama dengan yang sebelum Loading, dan dengan Property yang sama.
Sebaiknya tambahkan Behavior: No Save ke Object yang tidak perlu disimpan, seperti pemandangan (Scenery) dan Object latar belakang (Background). Ini juga dapat digunakan pada Object yang diperbarui secara otomatis, seperti elemen antarmuka (UI) dan Object: Text yang memperbarui teksnya pada setiap Tick. Ini akan membantu membuat ukuran lebih kecil, dan juga proses Saving dan Loading menjadi lebih cepat.
Untuk informasi lebih lanjut lihat tutorial How to make savegames (https://www.scirra.com/tutorials/526/how-to-make-savegames).
Behavior: No Save juga berguna saat menggunakan Continuous preview (https://www.scirra.com/tutorials/529/how-to-use-continuous-preview).
Lihat lebih detail di No save - Pathfinding
Behavior: Pathfinding menggunakan A * Pathfinding Algorithm (A star) untuk secara efisien menemukan jalan terdekat di sekitar rintangan (Obstacle). Ini bisa menunjukkan jalur (Path) sebagai daftar titik simpul (Node) melalui Expression, atau secara otomatis memindahkan Object di sepanjang jalur (Path) yang ditentukan.
Sebagai contoh bagaimana cara kerja dan penggunaan Pathfinding, Cari Pathfinding di dialog Start.
Lihat lebih detail di Pathfinding - Persist
Behavior: Persist membuat Object mengingat keadaannya (State) saat game berpindah ke Layout yang berbeda, lalu kembali lagi. Jika Layout memiliki Object dengan Behavior: Persist, itu juga disebut sebagai Persistent Layout. Untuk contoh penggunaannya yang interaktif, lihat contoh Persistent yang ada di dialog Start.
Biasanya jika Anda meninggalkan sebuah Layout maka kembali, semua Object yang non-global di-reset ke desain awal di Layout View. Namun untuk banyak game, hal ini tidak diinginkan; ‘Powerups’ kembali, ‘Musuh’ Respawn dan kembali ke ‘Nyawa’ penuh, dan seterusnya. Cukup menambahkan Behavior: Persist ke Object tertentu, berarti mereka dikembalikan ke keadaan yang sama dengan yang pada saat Layout Anda tinggalkan, saat kembali ke Layout itu. Setiap Object yang sebelumnya hancur tetap hancur; Setiap Object baru yang dibuat akan kembali; dan semua Property seperti Instance Variable diingat. Hal ini penting untuk memungkinkan user kembali ke area sebelumnya tanpa harus memutar ulang keseluruhan bagian.
Lihat lebih detail di Persist - Physics
Behavior: Physics mensimulasikan Physic dari Object secara realistis. Ini didukung oleh Box2DWeb (http://code.google.com/p/box2dweb/). Sebagai contoh bagaimana Behavior bekerja, Cari Physics di dialog Start.
Behavior: Physics relatif kompleks. Tutorial berikut direkomendasikan untuk mendapatkan pemahaman dasar tentang bagaimana menggunakan Behavior: Physics dan beberapa poin penting yang harus diketahui sebelum mulai menggunakannya:- http://www.scirra.com/tutorials/64/physics-in-construct-2-the-basics
- http://www.scirra.com/tutorials/65/physics-in-construct-2-forces-impulses-torque-and-joints
Lihat lebih detail di Physics - http://www.scirra.com/tutorials/64/physics-in-construct-2-the-basics
- Pin
Behavior: Pin memposisikan Object pada jarak dan sudut (Angle) relatif terhadap Object lain, memberi kesan telah “disematkan” ke Object. Sebagai contoh, cari Pin di dialog Start.
Hanya dengan menambahkan Behavior: Pin ke Object tidak akan mempengaruhi apapun. Anda harus menggunakan Action: Pin untuk menyematkan Object ke Object lain.
Lihat lebih detail di Pin - Platform
Behavior: Platform menerapkan gerakan gaya “lompat dan lari” tampak samping (Side-view). Behavior Ini mendukung lereng (Slope), pergerakan Platform, Platform “Jump-thru”, dan sudut acak (Arbitrary Angles) terhadap gravitasi. Ada beberapa contoh Behavior: Platform yang dapat ditemukan di dialog Start.
Perilaku Platform akan mendarat pada Object apa pun dengan Behavior: Solid atau Jump-thru. Jump-thru berbeda karena gerakan Platform bisa melompat ke Jump-thru dari bawah, sedangkan melompat ke Solid dari bawah menyebabkan ‘Pemain’ terbentur. Gambar di bawah menggambarkan perbedaannya.
Secara Default, gerakan Platform dikendalikan oleh tombol keyboard panah kiri dan kanan dan panah atas untuk melompat. Untuk mengatur menggunakan kontrol khusus (Custom) atau otomatis, lihat ringkasan 5. Behavior reference.
Lihat lebih detail di Platform - Rotate
Behavior: Rotate digunakan membuat Object berputar.
Lihat lebih detail di Rotate - Scroll to
Behavior: Scroll to digunakan untuk menempatkan posisi tengah layar berpusat pada Object. Ini adalah cara pintas untuk System Action: Scroll to Object. Namun, ini juga memberikan Action: Shake untuk menggoyang layar, dan jika beberapa Object memiliki Behavior: Scroll to, itu akan memusatkan pandangan di antara semuanya.
Jika Anda memerlukan pengguliran (Scrolling) lebih lanjut, misalnya: terbatas pada daerah tertentu atau mengikuti ‘Player’ setelah penundaan (Delay), gunakan System Action: Scroll to ke Object tak terlihat (Invisible) yang Anda kendalikan melalui Event.
Untuk dapat melakukan Scroll, ukuran Layout harus lebih besar dari ukuran jendela/layar (Window), atau Layer Property: Unbounded scrolling harus diset ke YES. Jika tidak, maka tidak ada area untuk digulir dan Scrolling tidak akan berpengaruh.
Behavior: Scroll to tidak memiliki Properties, Condition, atau Expression.
Lihat lebih detail di Scroll to - Sine
Behavior: Sine dapat menyesuaikan Property dari Object (seperti posisinya, ukuran atau sudutnya) secara bolak-balik sesuai dengan gelombang sinus turun-naik (Oscillating) (http://en.wikipedia.org/wiki/File:Simple_sine_wave.svg). Behavior ini bisa digunakan untuk menciptakan efek visual yang menarik. Meski namanya adalah gelombang sinus, fungsi gelombang alternatif seperti “Segitiga” (Triangle) juga bisa dipilih untuk menciptakan efek yang berbeda. Sebuah visualisasi dari berbagai jenis gelombang dapat ditemukan di Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/File:Waveforms.svg).
Sebagai contoh dari mode Behavior: Sine yang berbeda, simak contoh jenis Behavior: Sine pada dialog Start.
Lihat lebih detail di Sine - Solid
Behavior: Solid membuat Behavior lain bereaksi terhadap Object seolah-olah itu adalah hambatan yang tidak dapat dilewati. Object dengan Behavior ini disebut sebagai Solids. Ini mempengaruhi Behavior lain sebagai berikut:
8Direction : yang pergerakannya dapat terhalang oleh Solids. Bullet : yang secara opsional dapat mendorong/memantul dari Solids. Car : yang memantul dari Solids. Line-of-sight : yang secara Default memiliki jangkauan pandangan yang terhalang oleh Solids. Platform : yang bisa mendarat di Solids. Platform tidak bisa melompat melalui Solid dari bawah – untuk ini, gunakan Behavior: Jump-thru. Pathfinding : yang secara Default menggunakan Solid sebagai hambatan jalan.
Perhatikan: bahwa Behavior: Physics tidak terpengaruh oleh Object: Solid. Sebagai gantinya, gunakan Behavior: Physics dengan Immovable diset ke YES.
Behavior: Solid tidak memiliki Properties, Condition, Action dan Expression selain Property: Initial state dan Action: Set enabled. Karena itu, ia juga dikenal sebagai Attribute. Behavior: Solid adalah atribut mendasar dalam Construct 2, dan beberapa fitur Construct 2 lainnya juga berinteraksi dengan Object: Solid. Misalnya: Behavor: Custom movement memiliki Action untuk mendorong Object keluar dari Solid.
Lihat lebih detail di Solid - Timer
Behavior: Timer memicu (Trigger) Condition: On Timer secara rutin (Regular) atau sekali pakai (Once) setelah penundaan (Delay). Ini mirip seperti menggunakan System Condition: Every X seconds, atau System Action: Wait, kecuali waktu yang disimpan untuk setiap Instance secara terpisah. Tingkat Trigger dari On Timer dipengaruhi oleh skala waktu. Behavior: Timer adalah alternatif yang lebih mudah daripada menambahkan Variable: dt ke Instance Variable setiap Tick.
Lihat lebih detail di Timer - Turret (Menara/kubah)
Behavior: Turret dapat mendeteksi Object secara otomatis dalam jangkauan tertentu dan berputar ke arahnya. secara opsional mencakup fitur untuk menentukan kapan harus menembak, serta prediksi terhadap bidikan (Predictive Aim).
Sebagai contoh Behavior: Turret, cari Turret di dialog Start.
Lihat lebih detail di Turret (Menara/kubah) - Wrap
Behavior: Wrap hanya mereposisi Object ke sisi berlawanan dari Layout atau area pandang (Viewport) jika meninggalkan area tersebut. Tidak ada Condition, Action atau Expression. Wrap Properties memungkinkan Anda memilih apakah akan melakukan Wrap terhadap Object saat meninggalkan area Layout, atau saat meninggalkan area pandang (Viewport) yang terlihat.
Object: ‘Wrap’ hanya pada saat berada sepenuhnya di luar daerah, yaitu tidak ada bagian dari kotak pembatasnya berada di area Layout atau Viewport sama sekali.
Lihat lebih detail di Wrap


Komentar
Posting Komentar