Langsung ke konten utama

Construct 2 Indonesia Manual: Bab System Reference

Object: System adalah satu-satunya Object yang ditanam (Built-in) di Construct 2. Ini menyediakan fitur untuk mengakses Game Engine, dan beberapa fungsi yang berguna untuk game pada umumnya. Untuk informasi lebih lanjut tentang Object: System lihat 2.3. Project Structure dari bagian Ikhtisar.

  • System Conditions
  • System Actions
  • System Expressions



System Conditions

Bagian ini menjelaskan semua Condition pada Object: System yang tertanam di Construct 2. Semuanya tercantum dalam urutan yang muncul dalam dialog: Add Condition.

  • General
    • Compare two values
      Bandingkan 2 Expression (yang bisa berupa angka atau teks) satu sama lain.
      Nilai-nilai tersebut dapat dibandingkan sebagai sama, tidak sama, kurang, kurang atau sama, lebih besar atau lebih besar atau sama dengan.

    • Every Tick
      Suatu Condition yang selalu TRUE.
      Digunakan dengan sendirinya, ini memiliki efek yang sama saat berjalan setiap kali diperiksa, sekali setiap TICK, sehingga diberi nama “Every Tick”.
      Ini sekitar 60 kali per detik pada kebanyakan komputer; lihat 4.5.1. Cara kerja Event untuk informasi lebih lanjut.
      Menambahkan Every Tick pada suatu Event bersama dengan Condition lain merupakan berlebihan dan sama sekali tidak berpengaruh.

    • Is between values
      Uji jika angka ada di antara dua nilai (lebih besar atau sama dengan nilai yang lebih rendah dan kurang atau sama dengan nilai yang lebih tinggi).

    • Is Group active
      Uji apakah Group tertentu dari Event adalah aktif atau tidak.
      Nama Group digunakan untuk mengidentifikasinya.

    • Object UID exists
      Uji apakah ada Object dengan ID Unik (UID) tertentu.
      Untuk informasi lebih lanjut tentang UID, lihat 6.1. Common Features.

    • Test regex
      Uji jika string yang diberikan cocok dengan Regular Expression dengan Flag.
      Ini hanya mengambil hasil TRUE atau FALSE, jadi untuk lebih banyak dalam menggunakan Regular Expression, lihat System Expression: Regex ....

  • Global & Local Variables
    • Compare Variable
      Bandingkan nilai Event Variable (Global Variable atau Local Variable dalam cakupannya).
      Event Variable acara dapat menyimpan angka dan teks. Perbandingannya bisa dibuat sama, tidak sama, kurang, kurang atau sama, lebih besar atau lebih besar atau sama.


  • Layer & Layout
    • Compare opacity
      Bandingkan kepekatan (atau semitransparansi) pada Layer, dari 0 (transparan) sampai 100 (pekat).
      Kepekatan Layer tidak bisa berada di luar jangkauan dari nilai-nilai tersebut.

    • Effects are supported
      TRUE jika dukungan WebGL tersedia sehingga Effect bisa ditampilkan.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat 4.4.6. Effect.

    • Layer is visible
      Uji jika Layer saat ini terlihat atau tidak.

    • On canvas snapshot
      Dipicu setelah System Action: Snapshot canvas, saat Snapshot sudah siap. Kemudian bisa diakses dengan System Expression: CanvasSnapshot.


  • Loops
    Perulangan (Loop) bisa dihentikan dengan System Action: Stop Loop.
    • For
      Ulangi Event beberapa kali, dengan menggunakan Index Variable pada rentang nilai.
      Indeks dapat diambil dengan System Expression: LoopIndex dan memberikan nama dari Loop.

    • For Each
    • For Each (ordered)
      Ulangi Event satu kali pada setiap Instance yang diambil.
      Ini hanya berulang untuk Instance yang telah dipilih oleh Condition sebelumnya.
      Lihat 4.5.1. Cara kerja Event untuk informasi lebih lanjut tentang pengambilan Object (Picking).
      For Each biasanya salah digunakan atau digunakan secara berlebihan – Action sudah berlaku untuk setiap Instance yang diambil oleh Condition, jadi seringkali tidak diperlukan. Namun, jika Anda benar-benar memahami bagaimana Event System bekerja, dapat digunakan untuk memaksa Event tersebut diterapkan sekali per Instance di mana Event System biasanya tidak melakukannya.
      Varian Ordered memungkinkan urutan Instance yang diulang untuk didefinisikan oleh sebuah Expression. Misalnya: Pengurutan berdasarkan Sprite.Y secara naik (Ascending) akan mengulangi contoh teratas di layar terlebih dulu, bergerak ke bawah.

    • Repeat
      Cukup ulangi Event tersebut beberapa kali.
      Ini menguji setiap Condition yang mengikuti setiap pengulangan, dan jika Condition tersebut terpenuhi juga akan menjalankan Action dan Sub-event pada setiap pengulangan.

    • While
      Ulangi Event sampai salah satu Condition lain dalam Event menjadi FALSE atau Action: Stop loop digunakan.
      Berhati-hatilah untuk tidak membuat Loop tak terbatas yang akan menyebabkan game menjadi Hang.


  • Pick Instances
    • Pick all
      Mengambil semua Instance dari Object Type (Set ulang Object Type yang diambil kembali ke semuanya).
      Condition selanjutnya akan diambil dari semua Event lagi dan bukan penyaringan dari hanya Instance yang memenuhi semua persyaratan.
      Lihat 4.5.1. Cara kerja Event untuk informasi lebih lanjut tentang bagaimana Instance dipilih dalam Event.
      Berguna dalam Sub-events untuk mulai mempengaruhi Instance yang berbeda.

    • Pick by comparison
      Pilih Instance individu dari Object Type berdasarkan perbandingan.
      Sebagai contoh: Adalah mungkin untuk memilih semua Event di mana Object.X * 2 kurang dari Object.Y + 100, yang tidak mungkin dilakukan dengan Condition: Compare X atau Compare Y.

    • Pick by evaluate
      Pilih Instance individu dari Object Type dimana Expression mengevaluasi nilai bukan nol.
      Dengan kata lain, untuk setiap Instance jika Expression = 0, tidak diambil, selain itu diambil.
      Ini sangat berguna dengan perbandingan dan operator logika (lihat 4.5.5. Expression).
      Sebagai contoh, mungkin untuk memilih Instance menggunakan Expression berikut (di mana & berarti “dan”, | berarti “atau”):

      (Object.X > 100 & Object.Y > 100) | (Object.X < -100 & Object.Y < -100)

    • Pick Nth Instance
      Pilih Instance di tempat tertentu dalam daftar internal Object yang diambil.
      Ini paling berguna digunakan di Sub-event untuk bertindak pada Instance yang terpisah.
      Misalnya: 

      Dalam Event: “Sprite bertabrakan dengan Sprite”, maka:
      Pick 0th Instance dan Pick 1st Instance dapat digunakan untuk bertindak pada setiap Instance yang terlibat dalam tabrakan secara terpisah.

      Jika semua Object saat ini diambil (Picked), Condition ini juga bisa digunakan untuk memilih Object dengan indeks ID (IID).
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat 6.1. Common features.


    • Pick overlapping point
      Pilih semua Instance dari Object Type tertentu yang tumpang tindih dengan sebuah titik dalam Layout. Posisi X dan Y yang diberikan dalam Layout akan diuji terhadap poligon tabrakan dari Instance.

    • Pick random Instance
      Mengambil Instance secara acak dari Object yang sedang diambil.
      Dengan kata lain, jika Pick random Instance mengikuti Condition lain, maka akan diambil Instance secara acak dari Event yang memenuhi Condition sebelumnya. Jika tidak, itu mengambil Instance secara acak dari semua Event.


  • Special Conditions
    • Else
      Jalankan jika Event sebelumnya tidak berjalan.
      Perhatikan bahwa Condition ini tidak memilih Object apa pun: jika mengikuti Event yang mengambil Object, dalam Event: Else, semua Instance diambil lagi. Else hanya bisa mengikuti Normal Event (non-triggered).
      Else juga dapat mengikuti Event: Else lain dengan Condition lain untuk membuat rantai Event: “If – else if – else”.

    • Is in preview
      TRUE saat menjalankan Project dari pratinjau (Preview) di Construct 2, dan FALSE saat dijalankan setelah diekspor.
      Berguna untuk menambahkan fitur Debug atau Diagnostik hanya untuk pratinjau.

    • Is on mobile device
      Mencoba mendeteksi apakah perangkat yang menjalankan Project saat ini adalah ponsel (misalnya: ponsel atau tablet).
      Sulit untuk mendeteksi secara akurat sehingga pendeteksian ini mungkin tidak sempurna: mungkin ada beberapa sistem mobile dengan Is on mobile device adalah FALSE, dan (walaupun kecil kemungkinannya) sistem desktop mungkin memberikan TRUE pada Is on mobile device.
      Kondisi selalu menjadi TRUE saat dikemas melalui kontainer PhoneGap/Intel XDK/CocoonJS, juga pada perangkat iOS, Android, Blackberry 10, Windows Phone dan perangkat berbasis Tizen.
      Selain itu, Construct 2 akan menguji beberapa pabrikan seluler lainnya. Jika tidak, itu akan menjadi TRUE jika sistem saat ini bukan sistem desktop, karena hanya ada sedikit OS desktop; sistem desktop yang Condition ini uji adalah Windows, Linux, OS 9, OS X, Solaris dan BSD.

    • Is on platform
      Uji jika saat ini berjalan di Platform tertentu, seperti Android atau sebagai aplikasi Windows 8.
      Perhatikan: Kemungkinan beberapa pilihan bisa jadi TRUE secara simultan.
      Misalnya: jika menjalankan browser di Android, kedua Condition: Is on platform Android dan Is on platform HTML5 website akan menjadi TRUE.

    • Trigger once while true
      Mengubah Event biasa (yang diuji setiap TICK) ke pemicunya.
      Misalnya: Jika sebuah Event memainkan suara saat ‘Nyawa’ sama dengan 0, biasanya Event ini akan terus berlangsung. Ini akan memainkan sekitar 60 suara per detik dan akan terdengar sangat buruk.
      Menambahkan Trigger once while true setelah Condition lainnya membuat Event berjalan tepat satu kali saat pertama kali menjadi TRUE. Hal ini membuat Instance sebelumnya hanya memutar suara begitu pertama kali ‘Nyawa’ mencapai 0. Ini pastinya menjadi Condition terakhir dalam suatu Event.

  • Save & Load
    • On load complete
      Dipicu setelah System Action: Load berhasil diselesaikan.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat How to make savegames
      (https://www.scirra.com/tutorials/526/how-to-make-savegames).

    • On load failed
      Dipicu setelah System Action: Load gagal diselesaikan, biasanya karena slot belum disimpan.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat How to make savegames
      (https://www.scirra.com/tutorials/526/how-to-make-savegames).

    • On save complete
      Dipicu setelah System Action: Save berhasil diselesaikan.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat How to make savegames
      (https://www.scirra.com/tutorials/526/how-to-make-savegames).

  • Start & End
    • On end of Layout
      Dipicu saat Layout sudah berakhir.
      Hal ini dapat terjadi bila Project membuka Layout yang berbeda atau saat Project ditutup.

    • On start of Layout
      Dipicu saat Layout dimulai.

    • On loader Layout complete
      Dipicu Loader Layout saat progressnya mencapai 100%.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat How to use loader Layouts to make custom loading screens
      (https://www.scirra.com/tutorials/318/how-to-use-loader-Layouts-to-make-custom-loading-screens).

  • Time
    • Compare time
      Bandingkan waktu, dalam hitungan detik, sejak game dimulai.
      Misalnya: Event bisa diatur untuk berjalan saat waktunya mencapai (sama dengan) 10 detik.

    • Every X seconds
      Jalankan Event secara teratur pada interval waktu tertentu dalam hitungan detik.
      Ini juga dapat digunakan di bawah Condition lain untuk hanya menjalankan Event pada interval waktu tertentu sedangkan Condition lainnya TRUE, misalnya: “Pemain menekan Spacebar DAN setiap 0,5 detik: menembakkan laser”.



System Actions

Bagian ini menjelaskan semua Action pada Object: System yang ditanam (Built-in) di Construct 2. Mereka tercantum dalam urutan yang muncul di dialog: Add Action.

  • Display
    • Set canvas size
      Tetapkan ukuran area kanvas di halaman, jika ditampilkan inline di halaman (yaitu tidak menggunakan Mode: Fullscreen).
      Jika Mode: Fullscreen sedang digunakan, ini secara efektif mengubah ukuran Project Property ukuran Window, yang menyesuaikan ukuran area pandang (Viewport).

    • Set fullscreen scaling
      Mengatur Project Property: Fullscreen scaling.
      Hal ini memungkinkan pengaturan kualitas disesuaikan pada saat Runtime.

    • Snapshot canvas
      Ambil Screenshot pada layar.
      Ini memicu Condition: On canvas snapshot saat Snapshot siap, dan gambar yang dihasilkan dapat diakses dengan System Expression: CanvasSnapshot. Ini kemudian dapat dimasukkan ke Object: Sprite atau Tile Background, dikirim ke server, atau dibuka dengan Object: Browser di tab baru.

  • General
    • Create Object
      Buat Instance baru dari Object Type pada Layer dan posisi tertentu.
      Jika Family dipilih, Object Type acak dari Family diambil, dan sebuah Instance dibuat.

    • Go to Layout
    • Go to Layout (by name)
      Beralih ke Layout lain dalam Project.
      Perhatikan bahwa Global Variable mempertahankan nilainya – tidak diatur ulang.
      Untuk meresetnya, gunakan System Action: Reset Global Variable.

    • Restart Layout
      Mulai ulang Layout saat ini.
      Perhatikan bahwa tidak seperti Go to Layout, Action ini akan mengatur ulang semua Event Group ke status aktivasi awal.
      Global Variable mempertahankan nilai saat ini – tidak diatur ulang.
      Untuk meresetnya, gunakan System Action: Reset Global Variable.

    • Set Group active
      Tetapkan Event Group aktif atau tidak.
      Tak satu pun dari Event dalam Group tidak aktif berjalan sampai diaktifkan kembali.
      Event Group diidentifikasi berdasarkan nama.

    • Stop loop
      Hentikan Repeat, For atau For each yang sedang berjalan.
      Loop ini adalah System Condition.
      Event Action dan Sub-event lainnya akan tetap dijalankan, namun Loop tidak akan berjalan lebih jauh setelah itu.

  • Global & Local Variables
    • Add to
    • Subtract from
    • Set value
      Mengubah nilai yang disimpan oleh Variable: Global atau Local.

    • Reset Global Variables
      Set ulang semua Global Variable dalam Project ke nilai awalnya (Initial Value).

  • Layer & Layout
    Untuk informasi lebih lanjut tentang Action dari Effect, lihat 4.4.6. Effect.

    • Set Layer angle
      Putar seluruh Layer dengan sejumlah derajat.

    • Set Layer background color
      Mengatur warna latar belakang Layout.
      Catatan: Jika Layer transparan, pengaturan Background tidak akan mengubah tampilannya kecuali Anda membuat Layer pekat (Opaque).

    • Set Layer effect enabled
      Mengaktifkan atau menonaktifkan salah satu Effect yang ditambahkan ke Layer pada Layout.
      Action ini tidak dapat digunakan untuk mengubah Layer dari Layout yang lain.

    • Set Layer effect parameter
      Ubah nilai salah satu Parameter untuk efek yang ditambahkan ke Layer pada Layout.
      Action ini tidak dapat digunakan untuk mengubah Layer dari Layout.
      Parameter untuk perubahan ditentukan oleh indeks berbasis nol, yaitu 0 untuk mengubah Parameter pertama, 1 untuk mengubah Parameter kedua, dan seterusnya.

    • Set Layer opacity
      Atur kepekatan (atau semitransparency) dari keseluruhan Layer.

    • Set Layer parallax
      Tetapkan tingkat Parallax horizontal dan vertikal dari sebuah Layer.

    • Set Layer scale
      Tetapkan skala (atau Zoom) dari keseluruhan Layer, masuk ke akun Property: Scale rate.

    • Set Layer scale rate
      Tetapkan Property: Scale rate dari Layer, yang mempengaruhi seberapa cepat skalanya (jika sama sekali).

    • Set Layer transparent
      Atur Property: Transparent dari Layer.
      Jika transparan, warna latar belakang diabaikan dan Layer lain di bawahnya bisa terlihat.

    • Set Layer visible
      Tampilkan atau sembunyikan keseluruhan Layer.

    • Set Layout angle
      Putar seluruh Layout dengan sejumlah derajat.
      Ini memutar semua Layer dalam Layout.

    • Set Layout effect enabled
      Mengaktifkan atau menonaktifkan salah satu Effect yang ditambahkan ke Layout.
      Action ini tidak dapat digunakan untuk mengubah Layout lainnya.

    • Set Layout effect parameter
      Ubah nilai salah satu Parameter untuk Effect yang ditambahkan ke Layout.
      Action ini tidak dapat digunakan untuk mengubah Layout lainnya.
      Parameter untuk perubahan ditentukan oleh indeks berbasis nol, yaitu 0 untuk mengubah Parameter pertama, 1 untuk mengubah Parameter kedua, dan seterusnya.

    • Set Layout scale
      Tetapkan skala (atau Zoom) keseluruhan Layout.
      Skala ini mencakup semua Layer dalam Layout, memperhitungkan Property: Scale rate.

  • Save & Load
    • Load
      Muat keadaan/status game dari slot penyimpanan.
      Setelah selesai, akan memicu Condition:  On load complete, atau On load failed jika Save Slot belum disimpan.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat How to make savegames
      (http://www.scirra.com/tutorials/526/how-to-make-savegames).

    • Load from JSON
      Muat keadaan/status game dari string dari data JSON yang sebelumnya diambil dari System Expression: SaveStateJSON.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat How to make savegames
      (http://www.scirra.com/tutorials/526/how-to-make-savegames).

    • Save
      Simpan keadaan/status game ke slot penyimpanan.
      Setelah selesai, akan memicu Condition: On save complete.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat How to make savegames
      (http://www.scirra.com/tutorials/526/how-to-make-savegames).

    • Scrolling
      Untuk menggulir (Scrolling), ukuran Layout harus lebih besar dari ukuran jendela, atau Property: Unbounded scrolling harus diset ke YES.
      Jika tidak ada tempat untuk digulir dan Action ini tidak akan berpengaruh.

    • Scroll to Object
      Pusatkan pandangan pada Object tertentu.
      Ini menggulir semua Layer yang masuk ke akun Property: Parallax.

    • Scroll to position
    • Scroll to X
    • Scroll to Y
      Tetapkan posisi X dan Y untuk memusatkan pandangan.
      Ini menggulir semua Layer yang masuk ke akun Property: Parallax.

  • Time
    • Set time scale
      Ubah tingkat waktu yang dilewati di dalam game.
      Berguna untuk efek Slow Motion atau Pause.
      Lihat tutorial tentang Delta-time and Framerate Independence
      (http://www.scirra.com/tutorials/67/delta-time-and-framerate-independence) untuk informasi lebih lanjut.

    • Set Object time scale
    • Restore Object time scale
      Ubah tingkat waktu yang dilewati untuk Object tertentu.
      Hal ini mempengaruhi Behavior dan Expression: dt dari Object tersebut.
      Mengembalikan skala waktu Object mengembalikannya ke skala waktu yang sama dari game yang sedang digunakan.
      Lihat tutorial tentang Delta-Time and Framerate Independence
      (http://www.scirra.com/tutorials/67/delta-time-and-framerate-independence) untuk informasi lebih lanjut.

    • Wait
      Tunggu beberapa detik sebelum melanjutkan ke Action atau Sub-event berikutnya.
      Event lainnya terus berjalan. Lihat juga tutorial tentang How to use the System 'Wait' Action (http://www.scirra.com/tutorials/56/how-to-use-the-system-wait-Action).



System Expressions

Bagian ini menguraikan Expression dalam Object: System yang ditanam (Built-in) di Construct 2. Banyak operator matematika umum, dan terdaftar dengan deskripsi di Panel: Expressions, namun disertakan di sini sebagai kelengkapan.

Bagian ini tidak mencantumkan operator atau sintaksis yang dapat digunakan dalam Expression – hanya Expression yang spesifik untuk Object: System. Untuk informasi lebih umum tentang cara menggunakan Expression di Construct 2, lihat 4.5.6. Expressions.

  • Display
    • WindowWidth
    • WindowHeight
      Dapatkan ukuran jendela.
      Berguna dengan Fullscreen dalam Browser Property pada Project, karena memungkinkan ukuran jendela yang bervariasi. Lihat juga Supporting multiple screen sizes
      (http://www.scirra.com/tutorials/73/supporting-multiple-screen-sizes).

    • Layer
      Dalam Expression di mana Layer diperlukan, baik namanya (sebagai string) atau indeks (sebagai nomor, basis nol) dapat dimasukkan.

    • CanvasToLayerX(Layer)
    • CanvasToLayerY(Layer)
      Hitung koordinat Layout di bawah posisi koordinat kanvas untuk Layer tertentu.

    • LayerToCanvasX(Layer)
    • LayerToCanvasY(Layer)
      Hitung koordinat kanvas di atas posisi di koordinat Layout untuk Layer tertentu.

    • LayerAngle(Layer)
      Dapatkan sudut dari Layer, dalam derajat.

    • LayerOpacity(Layer)
      Dapatkan kepekatan (atau semitransparency) dari Layer tertentu, dari 0 (transparan) sampai 100 (pekat).

    • LayerParallaxX(Layer)
    • LayerParallaxY(Layer)
      Dapatkan komponen Parallax X dan Y saat ini dari sebuah Layer.

    • LayerScale(Layer)
      Dapatkan skala Layer, tidak termasuk keseluruhan skala Layout.

    • LayerScaleRate(Layer)
      Dapatkan tingkat skala Layer saat ini, yang menentukan seberapa cepat skalanya (jika sama sekali).

    • ViewportBottom(Layer)
    • ViewportLeft(Layer)
    • ViewportRight(Layer)
    • ViewportTop(Layer)
      Mengambil batas area pandang (Viewport Boundaries) dalam koordinat Layout dari Layer tertentu.
      Tidak semua Layer memiliki area pandang yang sama jika memiliki Parallax, diskalakan dan diputar secara terpisah.

  • Layout
    • CanvasSnapshot
      Berisi gambar hasil dari Action: Snapshot canvas setelah Condition: On canvas snapshot telah berjalan.
      (Catatan: Expression ini tidak tersedia segera setelah Action: Snapshot canvas – Anda hanya dapat menggunakannya setelah Condition: On canvas snapshot terpicu).
      Expression ini mengambil data URI dari file gambar. Ini dapat dimuat ke Object: Sprite atau Tiled Background melalui Action: Load image from URL, dikirim ke server atau disimpan secara lokal, atau dibuka dengan Object: Browser di tab baru untuk disimpan ke disk.

    • LayoutAngle
      Dapatkan sudut Layout, dalam derajat.
      Ini tidak termasuk rotasi Layer individu.

    • LayoutScale
      Dapatkan skala saat ini dari keseluruhan Layout yang ditetapkan oleh Action: Set Layout scale.
      Ini tidak termasuk skala Layer individu.

    • LayoutWidth
    • LayoutHeight
      Dapatkan ukuran Layout, dalam pixel.

    • LayoutName
      Dapatkan nama Layout.

    • scrollx
    • scrolly
      Dapatkan posisi tampilan yang dipusatkan.

  • Math
    Ungkapan ini hanyalah fungsi matematika biasa seperti yang Anda temukan pada kalkulator. Namun, perhatikan bahwa semua fungsi menggunakan sudut dalam derajat, bukan Radian. Sudut dimulai dengan 0 derajat menghadap ke kanan dan kenaikan searah jarum jam.

    sin(x), cos(x), tan(x), asin(x), acos(x), atan(x) – Fungsi trigonometri menggunakan sudut dalam derajat.

    • abs(x)
      Nilai mutlak/positif (Absolut) dari x misalnya: abs(-5) = 5

    • angle(x1, y1, x2, y2)
      Menghitung sudut di antara dua titik.

    • anglelerp(a, b, x)
      Interpolasi linier dari sudut a ke b berdasarkan faktor x.
      Tidak seperti standar Lerp, ini memperhitungkan sifat siklis dari sudut.

    • anglediff(a1, a2)
      Mengambil selisih terkecil di antara 2 sudut.

    • anglerotate(start, end, step)
      Memutar sudut dari start menuju end sebesar sudut step, semuanya dalam derajat.
      Jika start lebih kecil dari step derajat menjauh dari end, maka akan menghasilkan end.

    • ceil(x)
      Membulatkan x ke atas, misalnya: ceil(5.1) = 6

    • distance(x1, y1, x2, y2)
      Menghitung jarak antara 2 titik.

    • exp(x)
      Menghitung exponent, ex

    • floor(x)
      Membulatkan x ke bawah, misalnya: floor(5.9) = 5

    • infinity
      Angka ril untuk menyatakan tak terbatas.

    • lerp(a, b, x)
      Interpolasi linier dari a ke b berdasarkan faktor x.
      Menghitung a + x * (b - a)

    • unlerp(a, b, y)
      Membalikkan interpolasi linier: jika lerp(a, b, x) = y, maka unlerp(a, b, y) = x.
      Menghitung (y - a) / (b - a)

    • ln(x)
      Log ke basis e dari x

    • log10(x)
      Log ke basis 10 dari x

    • max(a, b [, c...]), min(a, b [, c...])
      Menghitung nilai maksimun atau minimum dari angka-angka yang diberikan.
      Beberapa angka dari Parameter dapat diberikan sedikitnya 2 angka.

    • pi
      Konstanta dari matematika: pi = 22/7 atau 3.14159...

    • round(x)
      Membulatkan x ke nilai bulat terdekat, misalnya: round(5.6) = 6

    • sqrt(x)
      Menghitung akar kuadrat dari x, misalnya: sqrt(25) = 5

  • Save & Load
    • SaveStateJSON
      Di Condition: On save complete atau On load complete, Expression ini mengambil string data JSON yang mewakili data Savegame.
      Ini kemudian dapat dimuat menggunakan Action: Load  from JSON.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat How to make savegames
      (http://www.scirra.com/tutorials/526/how-to-make-savegames).


  • System
    • ImageMemoryUsage
      Mengambil perkiraan penggunaan memori total, dalam Megabyte, dari semua gambar yang saat ini dimuat.
      Hanya didukung di WebGL Renderer; Jika canvas2D Renderer sedang digunakan, Expression akan selalu menghasilkan 0.
      Catatan: Memori gambar terkadang juga disebut sebagai “VRAM”, tapi ini tidak benar karena tidak semua perangkat memiliki memori khusus video. Ingat pula bahwa Expression ini tidak mencakup penggunaan memori dari suara, kode, atau sumber non-gambar lainnya.

    • Loadingprogress
      Mengambil kemajuan muat saat ini pada Loader Layout, atau kemajuan Update saat Condition pada Object: Browser: Is downloading update adalah TRUE.
      Kemajuan diambil sebagai angka dari 0 hingga 1, misalnya: 0.5 untuk setengah lengkap.
      Untuk informasi lebih lanjut, lihat tutorial How to make a custom loading screen
      (http://www.scirra.com/tutorials/318/how-to-use-loader-Layouts-to-make-custom-loading-screens) dan Offline Game in Construct 2 (http://www.scirra.com/tutorials/70/offline-games-in-construct-2).

    • Loopindex
      Dapatkan indeks (angka posisi pada pengulangan sejauh ini) dalam Loop yang sedang berjalan.

    • Loopindex(name)
      Dapatkan indeks (angka posisi pada pengulangan sejauh ini) dari Loop dengan nama yang diberikan.
      Berguna untuk mendapatkan indeks dalam Loop bersarang (Nested Loop).

    • Objectcount
      Jumlah total Object yang telah dibuat.

    • Projectversion
      Mengambil versi yang ditentukan pada Project Properties.
      Catatan: bahwa ini selalu dikembalikan sebagai String, bukan angka.

    • Renderer
      Nama perender yang digunakan untuk menggambar game, yang tersedia saat ini Canvas2d atau WebGL.
      Lihat 2.7. Technology untuk informasi lebih lanjut tentang Canvas Renderer.

  • Text
    • find(src, text)
      Mengambil posisi/indeks pertama dalam src yang terdapat text, jika tidak ditemukan, akan menghasilkan -1.

    • left(text, count)
      Mengambil sejumlah count karakter/huruf pertama dari text.

    • len(text)
      Mengambil jumlah karakter/huruf dalam text.

    • lowercase(text)
      Mengkonversi/mengubah semua text yang diberikan menjadi huruf kecil.

    • mid(text, index, count)
      Mengambil sejumlah count karakter/huruf mulai dari index dalam text.

    • Newline
      String yang berisi ganti baris.
      Gunakan untuk memasukkan ganti baris ke dalam string,
      misalnya: “Hello” & newline & “World”

    • RegexMatchAt(String, Regex, Flags, Index)
      Proses Regular Expression Regex pada String dengan Flags, dan dalam daftar hasil, mengambil nilai pada Index yang diberikan.

    • RegexMatchCount(String, Regex, Flags)
      Proses Regular Expression Regex pada String dengan Flags, dan mengambil sejumlah nilai dalam daftar hasil.

    • RegexReplace(String, Regex, Flags, Replace)
      Pada String ganti nilai yang cocok dari Regular Expression Regex (dengan Flags) dengan string Replace.
      String pengganti dapat berisi karakter khusus berikut: 

      • $$
      : Masukkan huruf $
      • $&
      : Masukkan substring yang cocok tersebut.
      • $`
      : Masukkan bagian string yang mendahului substring yang cocok tersebut.
      • $’
      : Masukkan bagian dari string yang mengikuti substring yang cocok tersebut.


    • RegexSearch(String, Regex, Flags)
      Mengambil indeks dari karakter pertama di String yang cocok untuk Regex dengan Flags yang dapat ditemukan.

    • replace(src, find, rep)
      Temukan semua kejadian dari find di src dan gantilah dengan rep.

    • right(text, count)
      Mengambil karakter/huruf terakhir sejumlah count dari text.

    • tokenat(src, index, separator)
      Kembalikan Token ke-N (index) dari src, pisahkan string dengan separator.
      Misalnya: tokenat(“apel | jeruk | pisang”, 1, “|”) akan menghasilkan jeruk.

    • tokencount(src, separator)
      Hitung berapa banyak Token yang terdapat di src menggunakan separator.
      Misalnya: tokencount(“apel | jeruk | pisang”, “|”) akan menghasilkan 3.

    • trim(src)
      Mengambil src dengan menghapus semua spasi (spasi, tab dll) di awal dan akhir string.

    • uppercase(text)
      Mengkonversi/mengganti text yang diberikan menjadi huruf besar semua.

    • URLEncode(str)
    • URLDecode(str)
      Konversikan/ganti ke/dari string dalam format yang sesuai untuk disertakan dalam data URL atau POST.

    • zeropad(number, digits)
      Sisipkan (Pad) number ke sejumlah digits dengan menambahkan angka nol di depan angka tersebut, lalu mengembalikan hasilnya sebagai String.
      Sebagai contoh: zeropad(45, 5) menghasilkan String: “00045”.

  • Time
    • CPUUtilisation
      Persentase detik terakhir yang digunakan dalam logika aplikasi.
      Ini ditujukan untuk pengguna tingkat lanjut dalam melakukan pengukuran kinerja.
      Catatan: Pada perangkat yang dipercepat perangkat keras (Hardware-accelerate), rendering terjadi pada GPU yang terpisah dan oleh karena itu pengukuran ini tidak dapat memberi tahu Anda berbagai hal tentang seberapa cepat atau lambat renderingnya; Untuk itu fps adalah ukuran yang lebih baik.

    • dt
      Delta-time dalam hitungan detik.
      Lihat Delta-time and framerate independence:
      (http://www.scirra.com/tutorials/67/delta-time-and-framerate-independence).

    • fps
      Jumlah Framerate per detik (FPS), berapa kali layar digambar setiap detiknya.
      Sebagian besar komputer berjalan pada kecepatan 60 fps jika cukup cepat.

    • Tickcount
      Jumlah TICK yang sudah berjalan sejak game dimulai.

    • Time
      Jumlah detik sejak game dimulai, memperhitungkan skala waktu.

    • Timescale
      Skala waktu saat ini.

    • Wallclocktime
      Jumlah detik sejak game dimulai, tidak memperhitungkan skala waktu (yaitu waktu dunia nyata).

  • Values
    • choose(a, b [, c...])
      Pilih salah satu Parameter yang diberikan, secara acak.
      Misalnya: choose(1, 3, 9, 20) secara acak mengambil salah satu dari empat nomor dan mengembalikannya. Ini juga bekerja dengan String, misalnya: choose(“Halo”, “Hai”) menghasilkan Halo atau Hai.
      Sejumlah Parameter bisa digunakan asalkan setidaknya ada 2.

    • clamp(x, lower, upper)
      Mengambil lebih rendah jika x kurang dari lower, upper jika x lebih besar dari upper, maka akan menghasilkan x.

    • float(x)
      Mengkonversi/mengubah bilangan bulat atau teks x menjadi Float (angka pecahan).

    • int(x)
      Mengkonversi/mengubah Float (angka pecahan) atau teks x ke Integer (bilangan bulat).

    • random(x)
      Buat Float (angka pecahan) acak dari 0 sampai x, tidak termasuk x.
      Misalnya: random(4) dapat menghasilkan: 0, 2.5, 3.29293, tapi tidak 4.
      Gunakan floor(random(4)) untuk menghasilkan bilangan bulat: 0, 1, 2, 3.

    • random(a, b)
      Buat Float (angka pecahan) acak antara a dan b, termasuk a tapi tidak termasuk b.

    • rgb(r, g, b)
      Buat satu nomor/angka yang berisi warna dalam format RGB.
      Ini berguna untuk Condition atau Action yang mengambil Parameter warna.

    • str(x)
      Mengkonversi/mengubah Integer (bilangan bulat) atau Float (angka pecahan) x menjadi sebuah String.
      Umumnya tidak diperlukan karena String dapat dibuat menggunakan operator &, misalnya: “Skor Anda adalah” & skor




Komentar