Langsung ke konten utama

Construct 2 Indonesia Manual: Bab Behavior Reference - 18. Platform

Behavior: Platform menerapkan gerakan gaya “lompat dan lari” tampak samping (Side-view). Behavior Ini mendukung lereng (Slope), pergerakan Platform, Platform “Jump-thru”, dan sudut acak (Arbitrary Angles) terhadap gravitasi. Ada beberapa contoh Behavior: Platform yang dapat ditemukan di dialog Start.

Perilaku Platform akan mendarat pada Object apa pun dengan Behavior: Solid atau Jump-thru. Jump-thru berbeda karena gerakan Platform bisa melompat ke Jump-thru dari bawah, sedangkan melompat ke Solid dari bawah menyebabkan ‘Pemain’ terbentur. Gambar di bawah menggambarkan perbedaannya.



Secara Default, gerakan Platform dikendalikan oleh tombol keyboard panah kiri dan kanan dan panah atas untuk melompat. Untuk mengatur menggunakan kontrol khusus (Custom) atau otomatis, lihat ringkasan 5. Behavior reference.


Menerapkan pergerakan Platform yang andal

Untuk pergerakan Platform yang paling andal, disarankan untuk menggunakan Object: Sprite persegi tak terlihat (Invisible) tanpa Animation ditimpa dengan Object ‘Lantai’ yang tidak rata atau bergerak dengan Animation. Kemudian, Object ‘‘Player’’ bisa letakkan di atasnya. Jika tidak, ukuran dan poligon tabrakan yang berubah dari Object yang dikarenakan permainan animasinya dapat mengganggu permukaan dari gerakan Platform, pendeteksian tembok dan kemiringan (Slope), yang menyebabkan gerakan gemetar atau kacau (Glitchy). Untuk informasi lebih lanjut dan panduan lengkap, lihat tutorial How to make a Platform game (http://www.scirra.com/tutorials/253/how-to-make-a-Platform-game).


Mirroring the ‘Player’ (Membalikkan sudut pandang ‘Pemain’)

Tidak perlu menduplikasi semua gambar Anda agar ‘‘Player’’ dapat menghadap ke kiri dan kanan. Sebagai gantinya, cukup menggambar semua gambar ‘‘Player’’ untuk menghadap ke kanan, dan gunakan Sprite Action: Set mirrored untuk membalikkan gambar ‘‘Player’’. Buat ‘‘Player’’ menjadi terbalik saat menekan kontrol gerakan. Contoh ditunjukkan di bawah ini.



Pertanyaan yang umum adalah bagaimana membuat ‘Player’ menembak kiri dan kanan, karena bahkan saat ‘dibalikkan’ ke kiri, ‘Player’ tetap akan menembak Object ke kanan. Untuk mengatasi hal ini, gunakan Condition: Is mirrored, dan jika TRUE, tembak ke kiri.



Platform Properties

  • Max speed
    Kecepatan maksimum berjalan di darat, dalam pixel per detik.

  • Acceleration
    Percepatan gerakan horisontal, dalam pixel per detik per detik.

  • Deceleration
    Perlambatan gerakan horisontal, dalam pixel per detik per detik. Saat bergerak berlawanan arah, percepatan dan perlambatan digabungkan.

  • Jump strength
    Kecepatan awal vertikal dalam lompatan, pixel per detik saat tombol lompat ditekan.

  • Gravity
    Percepatan yang disebabkan oleh gravitasi, dalam pixel per detik per detik.

  • Max fall speed
    Kecepatan maksimum yang  dapat dipercepat saat jatuh bebas, dalam pixel per detik.

  • Default controls
    Jika YES, gerakan dikontrol oleh tombol keyboard panah kiri dan kanan dan tombol panah atas untuk melompat. Set ke NO  untuk mengatur kontrol khusus (Custom) dengan menggunakan Action: Simulate control. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Kontrol khusus (Custom Controls) dalam ringkasan 5. Behavior reference.

  • Initial state
    Apakah Behavior awalnya diaktifkan atau dinonaktifkan. Jika Disabled, ini dapat diaktifkan saat Runtime menggunakan Action: Set enabled.


Platform Conditions

  • Compare speed
    Bandingkan kecepatan Object saat ini, dalam pixel per detik.

  • Is by wall
    Untuk menguji apakah ada Object: Solid menghalangi gerakan horizontal secara langsung terhadap Object di sebelah kiri atau kanan. Jump-thru tidak dihitung sebagai dinding.

  • Is falling
    TRUE jika Object sedang jatuh bebas.

  • Is jumping
    TRUE jika Object sedang bergerak ke atas.

  • Is moving
    TRUE jika kecepatan Object tidak nol.

  • Is on floor
    TRUE jika Object saat ini berdiri pada Solid atau Jump-thru.

  • On fall
  • On jump
  • On landed
  • On moved
  • On stopped
    Ini adalah Animation Trigger, yang terpicu saat pergerakan Platform berada pada tiap-tiap Condition. Jika Object Anda memiliki gambar Animation untuk masing-masing Condition di atas, Anda harus mengatur Animation yang sesuai di setiap Condition yang terpicu (Triggered). Ini membantu Anda daripada harus menerapkan logika untuk mendeteksi transisi masing-masing status sendiri.



Platform Actions

  • Fall through
    Jika ‘Player’ saat ini berdiri di atas Platform: Jump-thru, Action ini akan membuat Object tersebut terjatuh melewatinya. Ini berguna untuk menambahkan kontrol tambahan, misalnya: panah bawah, untuk melompat turun dari Platform: Jump-thru.

  • Set Acceleration
  • Set Deceleration
  • Set gravity
  • Set jump strength
  • Set max fall speed
  • Set max speed
    Untuk mengatur Property tersebut. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Platform Properties.

  • Set Angle of gravity
    Ubah sudut (Angle) gravitasi, dalam derajat. secara Default 90 (ke bawah layar). Hal ini dapat berinteraksi secara menarik dengan rotasi Layer.

  • Set enabled
    Aktifkan atau nonaktifkan gerakan Platform. Bila Disabled, Behavior tersebut sama sekali tidak berpengaruh terhadap Object.

  • Set ignoring input
    Untuk menetapkan apakah input sedang diabaikan. Jika input diabaikan, menekan salah satu tombol kontrol tidak dapat berpengaruh. Namun, tidak seperti menonaktifkan Behavior, Object dapat terus bergerak, misalnya: jika saat terjun bebas (Free-fall).

  • Set vector X
  • Set vector Y
    Secara manual atur komponen gerak horisontal dan vertikal, dalam pixel per detik. Misalnya: Pengaturan vektor Y ke -1000 akan menyebabkan lompatan dengan kekuatan 1000, yang bisa berguna untuk pelepasan mata air (Springs).

  • Simulate control
    Simulasikan salah satu gerakan kontrol yang ditekan. Berguna saat menyetel Default controls ke NO. Lihat Kontrol khusus (Custom) dalam ringkasan 5. Behavior reference untuk informasi lebih lanjut.


Platform Expressions

  • Acceleration
  • Deceleration
  • Gravity
  • JumpStrength
  • MaxFallSpeed
  • MaxSpeed
    Untuk mengambil nilai Property tersebut. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Platform Properties.

  • GravityAngle
    Untuk mengambil nilai sudut gravitasi saat ini, dalam derajat.

  • MovingAngle
    Untuk mengambil nilai sudut gerak (Angle of Motion) saat ini, dalam derajat, yang bisa berbeda dengan sudut Object.

  • Speed
    Untuk mengambil nilai kecepatan keseluruhan saat ini, dalam pixel per detik.
  • VectorX
  • VectorY
    Untuk mengambil nilai komponen gerak X dan Y saat ini, dalam pixel per detik.





Komentar