Object: Audio digunakan untuk memainkan file Audio yang telah diimpor ke Project. Ini harus dimasukkan ke setiap Project yang perlu menggunakan pemutaran Audio. File Audio dapat diimpor ke sebuah Project dengan mengklik kanan folder Sounds atau Music di Project Bar dan memilih Import ..., yang akan menampilkan dialog Import Audio. Lihat bagian yang relevan untuk informasi lebih lanjut tentang langkah-langkah yang diperlukan untuk mengimpor file Audio.
Mengkategorikan file Audio secara benar
Sangat penting untuk mengatur file Audio dengan tepat, karena file Audio dalam folder Sounds pada Project akan diunduh secara keseluruhan sebelum diputar, namun file dalam folder Music akan dimainkan secara langsung (Streaming). Ini berarti jika Music tidak sengaja dimasukkan ke dalam folder Sound, maka itu harus didownload dulu secara keseluruhan (yang bisa memakan waktu beberapa menit) sebelum mulai diputar. Namun, Audio di folder Music akan langsung diputar segera karena Streaming dari server.
Audio didownload sesuai permintaan
Untuk mempercepat waktu pemuatan dan memulai game lebih cepat, Audio diunduh (Download) atau dialirkan (Streamed) sesuai permintaan selama game berlangsung. Dengan kata lain, tidak ada yang didownload sampai Action: Play mulai memutar file Audio. Kemudian, jika file Audio ada di folder Music maka streaming mulai dari server; Jika di folder Sounds, ia mulai mendownload dan akan bermain saat selesai mendownload. Ini juga membantu meminimalkan kebutuhan Bandwidth di server dikarenakan Audio yang tidak terpakai tidak pernah didownload. Namun, bisa dikenalkan penundaan sebelum Audio diputar untuk pertama kalinya. Keterlambatan pada pemutaran pertama kali adalah terjadi sekali di awal (One-off), karena setelah pertama suara dimainkan sudah didownload dan bisa dimainkan dengan segera jika diputar untuk kedua kalinya.
Anda juga dapat menggunakan Action: Preload untuk mulai mendownload file audio tanpa benar-benar memainkannya. Ini bisa dilakukan pada Start of Layout untuk mulai mendownload beberapa efek suara penting sehingga tidak ada penundaan saat dimainkan untuk pertama kalinya. Namun itu sepenuhnya opsional (semua game akan bekerja tanpa preloading sama sekali), dan seharusnya tidak terlalu digunakan jika memuat terlalu banyak efek suara pada Startup dapat memperlambat browser, karena banyak melakukan download dan mengakibatkan tidak ada efek suara yang dimainkan sama sekali untuk sementara waktu.
Audio Tag
Beberapa Action dapat mempengaruhi Parameter audio seperti Volume suara yang sudah diputar. Namun seringkali bisa banyak suara yang dimainkan sekaligus dalam sebuah game. Untuk mengidentifikasi suara mana yang ingin Anda pengaruhi, suara diputar dengan Tag terkait. Ini adalah String yang mengidentifikasi suara tersebut. Misalnya: Efek suara ‘Senjata’ dari ‘Player’ bisa dimainkan dengan Tag: “PLayerWeapon” dan senjata Musuh dengan Tag: ”EnemyWeapon”. Kemudian, Tag dapat digunakan dalam Action: Set volume untuk menentukan suara mana yang ingin volumenya ingin diatur. Tag adalah teks yang mengabaikan huruf besar/kecil (case insensitive).
Beberapa suara juga bisa dimainkan sekaligus menggunakan Tag yang sama. Dalam hal ini Action seperti: Set volume akan mempengaruhi semua suara yang diputar dengan Tag tersebut.
Tag yang merupakan String kosong (“”) memiliki arti khusus: Ini hanya mengacu pada suara terakhir yang diputar dengan Action: Play. Ini adalah cara yang lebih mudah untuk memutar suara dan segera mengatur volume dan Parameter lainnya.
Mobile limitations (Keterbatasan pada perangkat mobile)
Safari pada iOS dan Chrome untuk Android memiliki keterbatasan dalam memainkan Music. Sementara efek suara dapat dimainkan kapan saja, Music hanya diperbolehkan untuk mulai dimainkan saat User menyentuh layar. Ini adalah keterbatasan di browser itu sendiri. Akibatnya, jika Anda memainkan Music pada awal Layout, Anda mungkin menemukan bahwa browser ini tidak benar-benar mulai memainkan Music sampai adanya sentuhan dilakukan.
Safari pada iOS memiliki keterbatasan lebih lanjut sehingga tidak ada audio yang bisa diputar sama sekali sampai sentuhan pertama. Dengan kata lain, Audio pada awalnya dinonaktifkan dan setelah pada sentuhan pertama baru mulai memainkan audio.
Biasanya Anda tidak perlu menangani hal ini dalam Event Anda. Jika Anda mencoba memutar Sound atau Music pada awal Layout, Object: Audio akan secara otomatis mengantri untuk diputar saat user menyentuh layar. Namun Anda harus menyadari hal ini saat merancang game Anda. Jika sentuhan pertama mengubah Layout atau menghentikan Music, maka Music mungkin tidak akan pernah terdengar. Anda mungkin ingin memulai pemutaran, kemudian meminta kepada user untuk menyentuh layar dengan ikon ‘Play’ atau yang serupa.
Advanced Audio (Audio tingkat lanjut)
Object: Audio mendukung beberapa fitur canggih, seperti suara dan efek Convolution yang diposisikan. Namun ini bergantung pada API Audio Web, yang tidak semua browser mendukung fitur ini. Anda dapat memeriksa apakah fitur ini tersedia dengan menggunakan Condition: Advanced Audio supported. Jika tidak didukung, fitur Advanced Audio tidak akan mengubah suara dengan cara apapun.
Positioned Sound adalah fitur Audio lanjutan yang memungkinkan Anda memutar suara pada posisi, atau Object tertentu, dalam Layout. Dengan menggunakan 3D Audio Engine, Pan dan Volume disesuaikan sesuai dengan posisi relatifnya pada pendengar. Ini adalah cara mudah untuk meningkatkan realisme dan selanjutnya membenamkan pemain dalam game.
Audio Properties
- Timescale audio
Skala waktu dapat digunakan untuk mempercepat atau memperlambat pemutaran Audio dalam game, untuk efek seperti gerakan lambat. Lihat tutorial dari Delta-time and Framerate independence (http://www.scirra.com/tutorials/67/delta-time-and-framerate-independence) untuk informasi lebih lanjut. Property ini mengontrol apakah Audio dipengaruhi oleh skala waktu pada game atau tidak.
- Off
: Akan memutar ulang Audio yang sama terlepas dari skala waktu. - On (Sounds only)
: Akan memutar ulang Audio dari folder Sound pada Project untuk tingkat yang berbeda tergantung pada skala waktu, namun akan selalu memutar ulang Audio dari folder Music pada Project untuk tingkat yang sama. - On (Sounds and Music)
: Akan memutar ulang semua Audio pada tingkat yang berbeda tergantung pada skala waktu.
Beberapa browser mungkin tidak mendukung Timescaling pada Audio sama sekali; uji pada beberapa browser untuk memeriksa dukungan. Selain itu, browser yang berbeda mungkin menggunakan Algortihms peregangan waktu yang berbeda untuk Audio. Browser bisa mengubah Pitch, menurunkan Pitch untuk skala waktu yang lebih rendah seperti ‘Tape machine’ yang diputar pada kecepatan yang berbeda; Atau mereka bisa mengubah kecepatan pemutaran tanpa mempengaruhi Pitch. Uji beberapa browser untuk menentukan efek yang tepat. - Save/load
Saat menggunakan Savegames, keadaan Audio apa yang harus disimpan dan dibuka. Jika ALL, semua Sound dan Music disimpan dan dibuka saat memuat game, sehingga efek Music dan Sound terus berputar ke titik yang sama dengan saat menyimpannya.
- Sounds only
: Akan mengembalikan efek suara pada saat save, dan membiarkan Music terus diputar tanpa terpengaruh saat memuat game. - Music only
: Hanya mengembalikan Music yang dimainkan pada saat menyimpan, dan memungkinkan efek suara agar tetap dimainkan tanpa terpengaruh saat memuat game. - None
: Tidak menyimpan atau memuat status Audio sama sekali. Audio akan benar-benar tidak terpengaruh saat memuat game, dan setiap efek Music dan Sound akan terus dimainkan sampai akhir. - Panning model
Bagaimana posisi suara diputar. ‘HRTF’ menggunakan model pendengaran manusia yang realistis, sedangkan ‘Equal power’ adalah metode sederhana yang mempertahankan keseluruhan daya dalam Stereo Channel. - Distance model
Rumus untuk menentukan pengurangan volume suara yang diposisikan relatif terhadap jarak ke pendengar. Pilihannya adalah:- Linear
Menggunakan persamaan:1 - rolloffFactor * (distance - refDistance) / (maxDistance - refDistance) - Inverse
Menggunakan persamaan:refDistance / (refDistance + rolloffFactor * (distance - refDistance)) - Exponential
Menggunakan persamaan:pow(distance / refDistance, -rolloffFactor)
- Linear
- Listener Z height
Ketinggian pendengar di atas Layout, dalam pixel pada Layout, digunakan untuk menentukan volume dan pendengaran relatif dari suara yang diposisikan. Tingkat Z rendah akan mengalami perubahan yang intens pada jarak dekat, sedangkan tingkat Z tinggi akan memiliki perubahan yang lebih kecil pada jarak yang lebih jauh. - Reference distance
Jarak di mana volume suara yang diposisikan mulai berkurang. Untuk hasil terbaik, ini setidaknya sama dengan Listener Z height. - Maximum distance
Jarak maksimum dalam pixel di luar yang diposisikan terdengar tidak lagi mengurangi volumenya. - Roll-off factor
Seberapa cepat volume berkurang saat suara yang diposisikan menjauh dari pendengar. Roll-off factor yang tinggi berarti suara menjadi lebih cepat, sedangkan Roll-off factor yang rendah berarti suara tidak akan kehilangan banyak volume. - Speed of Sound
Kecepatan suara, dalam Layout pixel per detik, digunakan untuk menentukan pergeseran Doppler dari suara yang diposisikan. - Doppler factor
Berapa banyak pergeseran Pitch terjadi karena efek Doppler. Nilai 0 akan menonaktifkan efek Doppler sepenuhnya, dan nilai yang lebih besar dari 1 akan membesarkan efek Doppler.
Audio Conditions
- Advanced audio supported
Jika TRUE, berarti browser saat ini mendukung semua fitur di kategori Advanced pada Object Audio. Jika FALSE, tidak satu pun fitur ini akan memiliki efek pada pemutaran. - Is any playing
TRUE, jika ada Audio yang sedang diputar. - Is silent
TRUE jika Object telah diset ke mode senyap menggunakan Action: Set silent. - Is Tag playing
TRUE jika ada Audio dengan Tag yang diberikan saat ini sedang diputar. - On ended
Terpicu saat Sound dengan Tag yang diberikan selesai diputar. Ini tidak dipicu untuk suara berulang (Looping Sound). - Preloads complete
Jika Audio didownload sesuai permintaan (On Demand), file Audio hanya akan mulai didownload saat Action: Preload atau Play digunakan. Condition ini akan TRUE bila semua Audio sudah cukup didownload secara penuh hingga bisa dimainkan sampai akhir. Ini bisa digunakan untuk melakukan preload sekumpulan suara pada awal Layout, dan pergi ke Layout berikutnya saat selesai Preload, menghilangkan latensi pada efek suara pertama.
Audio Actions: General
- Play
- Play (by name)
Mulai mainkan file Audio dengan Tag yang diberikan. Action terakhir memberi Anda kesempatan untuk menggunakan Expression untuk nama file Audio. Suara secara opsional dapat diatur ke perulangan (Looping) saat mulai diputar. Volume juga bisa diatur, dalam satuan decibel (dB). Volume 0 dB adalah volume asli, di atas 0 dB menguatkan suara, dan di bawah 0 dB melemahkan suara. Misalnya: Memasukkan nilai -10 akan memutar Audio 10 dB lebih rendah (sekitar setengah nyaring). Lebih disukai mengatur volume yang diinginkan dengan Action: Play; Walaupun bisa juga diikuti segera oleh Action: Set volume, karena beberapa Platform akan sebentar memainkan Audio pada volume yang diberikan saat Action: Play. - Preload
- Preload (by name)
Mulai mendownload file Audio sebelum bermain, sehingga tidak ada penundaan. Lihat bagian Audio didownload sesuai permintaan di atas untuk informasi lebih lanjut. Audio tidak harus dimuat pada saat sebelum diputar – ini adalah opsional, dan hanya berfungsi untuk mengurangi waktu jeda/penundaan saat sebelum pemutaran Audio untuk pertama kalinya. Sebaiknya hanya dua atau tiga Sound yang harus dimuat dalam satu waktu. Setelah semua Preloaded Audio selesai dengan Action ini, Condition: On preloads complete akan terpicu. - Seek to
Memindahkan Sound yang sedang diputar ke posisi yang berbeda dalam file Audio. Pemindahan waktu ini adalah dalam satuan detik. - Set looping
Atur suara dengan perulangan (berulang saat selesai) atau tidak perulangan (berhenti saat selesai). Tidak semua browser saat ini mendukung fitur ini; uji pada beberapa browser untuk memeriksa dukungan. - Set master volume
Atur volume keseluruhan yang diterapkan ke semua pemutaran Audio. - Set muted
Tetapkan Sound untuk dimatikan (Silent) atau terdengar (Audible). - Set paused
Jeda atau lanjutkan beberapa Audio berdasarkan Tag. - Set playback rate
Ubah kecepatan Sound yang diputar. Browser yang berbeda mungkin menggunakan algoritma peregangan waktu yang berbeda (baik Pitch Preserving atau Pitch Altering) atau tidak mendukung option ini sama sekali; Uji coba di beberapa browser untuk mengidentifikasi pengaruh sebenarnya yang dicapai. Jika Property: Timescale audio diaktifkan, maka akan digabungkan dengan Playback Rate yang ditetapkan oleh Action ini. - Set silent
Aktifkan, nonaktifkan atau Toggle mode Senyap. Dalam Silent mode semua suara yang sedang diputar tidak terdengar dan tidak ada suara baru yang akan diputar. Ini berguna untuk dengan cepat membuat ‘Audio toggle’ pada ‘Screen Title’. - Set volume
Ubah volume suara. Volume ditettapkan dalam satuan decibel (dB). Volume 0 dB adalah volume asli, di atas 0 dB menguatkan suara, dan di bawah 0 dB melemahkan suara. Misalnya: Memasukkan nilai -10 akan memutar Audio menjadi 10 dB lebih lemah (sekitar setengah nyaring). - Stop
Hentikan memainkan suara. - Stop all
Hentikan semua suara yang sedang diputar.
Audio Actions: Positioned Sound
- Play at Object
- Play at Object (by name)
Seperti Action: Play biasa, namun suara diposisikan pada suatu Object. Jika Object bergerak atau berputar selama pemutaran, suara akan mengikutinya. Kecepatan Object digunakan untuk menentukan pergeseran Doppler. Sebuah bentuk kerucut (Cone) dapat ditentukan untuk membuat suara berdasarkan arah tertentu, yang mengikuti sudut Object. - Play at position
- Play at position (by name)
Seperti Action: Play at Object, tapi suara tidak bergerak. Ini hanya dimainkan pada posisi dan sudut tertentu dalam Layout. Efek Doppler masih bisa terjadi berdasarkan kecepatan pendengar yang relatif terhadap suara. - Set listener Z
Tetapkan Property: Listener Z dari Object: Audio.
Audio Actions: Effects
Pilihan efek Audio yang terkenal dapat ditambahkan dengan menggunakan Action: Add Effect. Setiap Tag memiliki rangkaian (Chain) efeknya sendiri, dan beberapa efek dapat ditambahkan ke Tag. Semua Audio yang dimainkan dengan Tag yang diberikan kemudian diproses oleh Chain Effect tersebut. Ini bisa digunakan untuk menciptakan efek lingkungan (Environmental) dan fitur audio kreatif lainnya. Pengolahan sinyal audio adalah topik yang kompleks dan di luar cakupan manual ini, jadi tidak akan dijelaskan secara terperinci dan mendalam di sini. Setiap orang dengan sedikit pengalaman dalam rekaman atau produksi audio biasanya sudah terbiasa dengan semua efek yang ada. Untuk contoh interaktif, cari Audio in dialog Start. Ringkasan singkat setiap efek diberikan di bawah ini:
|
: | Tidak mengubah audio, tapi berfungsi untuk melaporkan data domain frekuensi. |
|
: | Secara otomatis meningkatkan (Boost) atau mengurangi (Reduce) volume bahkan melampaui tingkat volume keseluruhan. |
|
: | Efek lanjutan menggunakan suara lain sebagai respons dorongan (Impulse) untuk memproses Audio. Ini memungkinkan lokasi dunia nyata untuk direkam dan gaung (Reverb) lingkungan yang diterapkan pada game. |
|
: | Sebuah pengulangan umpan balik (Feedback loop) dengan penundaan, membuat semacam efek gema (Echo) sederhana. |
|
: | Distorsi sinyal gaya penguat gitar (Guitar Amplifier). |
|
: | Meningkatkan (Boost) atau mengurangi (Reduce) dengan frekuensi tertentu, seperti Low-pass Filter (yang memotong frekuensi tinggi). Berguna untuk ‘Atmospheric’ sederhana, penyesuaian treble / bass, dll. |
|
: | Menunda suara beberapa milidetik kemudian mencampurnya kembali dengan sendirinya. Dengan mengosongkan waktu tunda efek ‘Sweeping’ dibuat. |
|
: | Kontrol volume sederhana, yang mungkin berguna dalam ‘Chain Effect’ lebih lama. Efek Mute juga hanya efek Gain = nol, yang bisa berguna untuk ditambahkan setelah analisa (jadi Audio dianalisis, tapi tidak terdengar). |
|
: | Mengubah fasa suara lalu mencampurnya kembali dengan sendirinya. Dengan menggerakkan pergeseran fasa, efek ‘Sweeping’ lainnya dibuat. |
|
: | Secara otomatis menggerakkan volume naik dan turun, juga dikenal sebagai Amplitudo Modulation. Beberapa efek Amplitudo Modulation yang menarik dapat dibuat dengan menggerakkan frekuensi modulasi ke kisaran yang terdengar (di atas 20 Hz). |
|
: | Seperti Tremolo, tapi berosilasi sampai ke fase inversi penuh. |
Action: Remove all Effects digunakan untuk membersihkan efek berantai (Chain Effecs) berdasarkan Tag, memungkinkan Anda menambahkan berbagai pilihan efek yang berbeda. Action: Set Effect Parameter juga memungkinkan Parameter efek diatur secara dinamis atau memudar (Faded) selama pemutaran. Setiap efek juga memiliki campuran basah/kering (Wet/Dry) yang bisa digunakan untuk efek Fade in/out.
Audio Expressions
- AnalyserFreqBinAt(Tag, Index, Bin)
Untuk mengambil nilai besaran (Magnitudo) dari energi dalam frekuensi Analyzer Bin. Advanced Audio harus didukung, dan Analyser efffect sudah ditambahkan ke Tag. ‘Index’ harus berupa indeks dari efek tersebut (misalnya, 0 jika Analyser adalah efek yang pertama ditambahkan untuk Tag tersebut, 1 jika efek tambahan kedua, dan seterusnya). Bin adalah nomor Frequency bin yang diambil, sampai AnalyserFreqBinCount. - AnalyserFreqBinCount(Tag, Index)
Untuk mendapatkan jumlah Frequency bin yang dihasilkan oleh Analyser. Advanced Audio harus didukung, dan Analyser Effect sudah ditambahkan ke Tag. ‘Index’ harus berupa indeks dari efek tersebut (misalnya, 0 jika Analyser adalah efek yang pertama ditambahkan untuk Tag tersebut, 1 jika efek tambahan kedua, dan seterusnya). - AnalyserPeakLevel(Tag, Index)
Untuk mendapatkan tingkat puncak (Peak level) audio di FFT Window terakhir dari Analyser. ‘Index’ harus berupa indeks dari efek tersebut (misalnya, 0 jika Analyser adalah efek yang pertama ditambahkan untuk Tag tersebut, 1 jika efek tambahan kedua, dan seterusnya). Nilai yang dihasilkan dalam dBFS (0 dB untuk Peak level, dan nilai negatif untuk yang lebih rendah). Jika Anda ingin menggunakan nilai ini, disarankan untuk menggunakan ukuran FFT 1024, karena pada tingkat sampel sistem 44,1 KHz, nilainya akan diperbarui sekitar 43 kali per detik. Game biasanya berjalan pada 60 FPS, dan ukuran FFT yang lebih kecil dapat menyebabkan FFT Window dilewatkan karena berubah lebih cepat daripada Framerate. - AnalyserRMSLevel(Tag, Index)
Untuk mendapatkan tingkat RMS audio di FFT window terakhir dari Analyser (akar kuadrat dari rata-rata nilai sampel kuadrat). ‘Index’ harus berupa indeks dari efek tersebut (misalnya, 0 jika ‘Analyser’ adalah efek yang pertama ditambahkan untuk Tag tersebut, 1 jika efek tambahan kedua, dan seterusnya). Nilai yang dihasilkan dalam dBFS (0 dB untuk Peak level, dan nilai negatif untuk yang lebih rendah). ). Jika Anda ingin menggunakan nilai ini, disarankan untuk menggunakan ukuran FFT 1024, karena pada tingkat sampel sistem 44,1 KHz, nilainya akan diperbarui sekitar 43 kali per detik. Game biasanya berjalan pada 60 FPS, dan ukuran FFT yang lebih kecil dapat menyebabkan FFT Window dilewatkan karena berubah lebih cepat daripada framerate. - EffectCount(Tag)
Untuk mendapatkan jumlah efek dalam efek rantai (Chain Effects) untuk Tag. - Duration(Tag)
Untuk mendapatkan durasi sampel audio dengan Tag, dalam detik. - MasterVolume
Untuk mendapatkan nilai volume master saat ini pada waktu menggunakan Action: Set volume master. - PlaybackTime(Tag)
Untuk mendapatkan waktu pemutaran saat ini dari suara berdasarkan Tag, dalam detik. Ini dimulai pada 0 dan dihitung hingga durasi, kecuali untuk suara perulangan (Loop Sound) yang terus menghitung hingga melewati durasi. - Volume(Tag)
Dapatkan volume untuk suara berdasarkan Tag.
Komentar
Posting Komentar