Langsung ke konten utama

Construct 2 Indonesia Manual: Bab Elemen Dasar (Project Primitives) - 1. Project

Sebuah Project adalah game atau aplikasi lengkap yang dibuat di Construct 2. Project berisi setiap elemen yang membentuk game, mulai dari Event hingga file suara (Audio/Music). Gambaran umum Project ditunjukkan di Project Bar dimana elemen dapat ditambahkan, diganti namanya, dihapus dan diatur ke dalam folder untuk pengelolaan. Lihat bagian Ikhtisar (Overview) 3. Project structure untuk ringkasan elemen yang membentuk sebuah Project. Sisa dari bagian manual ini membahas detail lebih lanjut tentang setiap bagian Project.

Project dapat dibuka, ditutup dan diekspor dari menu File. Lihat juga bagian Ikhtisar (Overview) 4. Saving, sharing and collaborating. Jika Anda tertarik dengan rincian teknis Project yang diekspor, lihat bagian Ikhtisar (Overview) 7. Technology. Dianjurkan untuk mengikuti bagian Ikhtisar (Overview) 8. Best practices saat mengerjakan Project.


Project Properties

Property untuk Project dapat diedit di Properties Bar setelah memilih nama Project di Project Bar, atau menggunakan link Project Properties di Layout Properties.



Properties: Name, Author dan Description digunakan untuk beberapa Export Option, jadi pastikan untuk mengisinya dengan akurat untuk setiap Project yang penting.

  • Name
    Nama atau judul Project.

  • Version
    Versi Project, yang biasanya secara konvensional terdiri dari empat angka dalam tingkat menurun (misalnya: 1.0.0.0), di mana nomor pertama adalah versi utama (major update), kedua adalah (minor update), ketiga adalah perbaikan (patch / bug fix) dan nomor terakhir adalah nomor revisi. Ini juga digunakan oleh beberapa exporter untuk menetapkan versinya ke aplikasi yang dipublikasikan. Ini adalah praktik yang baik untuk menuliskan penambahan angka ini setiap kali Anda mengekspor Project Anda.

  • Description
    Satu atau dua kalimat yang memberikan ringkasan pendek dari Project tersebut. Beberapa Exporter juga menggunakan ini sebagai deskripsi untuk aplikasi yang dipublikasikan.

  • ID
    ID secara unik mengidentifikasi aplikasi Anda sebagai identitas. Ini harus dalam format domain terbalik, misalnya: com.mycompany.mygame. Beberapa Exporter menggunakan ini sebagai ID untuk aplikasi yang diekspor, jadi cobalah untuk memastikannya unik (berbeda dari aplikasi lain).

  • Author
    Nama individu atau organisasi yang mengembangkan Project.

  • Email
    Alamat email dukungan (Support) atau kontak untuk Project. Beberapa Exporter menggunakan ini untuk mengisi bidang Email dari aplikasi yang dipublikasikan.

  • Website
    Tautan (link) ke situs web penulis (Author) atau alamat web terkait lainnya. Beberapa Exporter menggunakan ini untuk mengisi bidang situs web dari aplikasi yang diterbitkan.

  • First Layout
    Pilih Layout yang pertama kali muncul saat Project diekspor / aplikasi dijalankan. Saat melihat pratinjau (Preview) di editor, biasanya dilakukan pada Layout tertentu, jadi setelan ini tidak berpengaruh sampai dilakukan ekspor.

  • Use loader Layout (Layout yang digunakan sebagai loading screen)
    Gunakan Layout pertama sebagai Layout khusus sebagai tampilan sementara ketika game sedang dimuat (Loading), bisa digunakan sebagai Splash Screen. System Expression: loadingprogress sebagai menghasilkan nilai kemajuan (Progress) dari proses Loading yang sedang berlangsung, dari 0 ke 1 (misalnya 0.5 untuk setengah selesai).  Untuk  informasi  lebih  lanjut,  lihat  tutorial  How to make a custom loading screen (http://www.scirra.com/tutorials/318/how-to-use-loader-Layouts-to-make-custom-loading-screens).

  • Pixel rounding (Pembulatan pixel)
    Secara Default, Object pada Construct 2 dapat ditarik pada posisi Sub-pixel, misalnya: (100.3, 200.8). Jika browser menggunakan Linear Filtering, ini bisa membuat Fine Pixel Art terlihat buram (Blurry). Jika Pixel Rounding diset ke On, Object pada Construct 2 akan membulatkan nilai posisi mereka ke bilangan bulat/utuh (Integer) sebelum menggambar pada Canvas, misalnya: (100, 201). Ini mencegah adanya kabur (Blurring), dan juga bisa mencegah “ketimpangan” yang terlihat pada koordinat Object. Catatan: hal ini tidak mempengaruhi nilai asli (Actual) koordinat X dan Y Object tersebut, yang masih berada di antara pixel – hanya akan mempengaruhi tampilan/posisi gambar di layar.

  • Window size (ukuran jendela)
    Ukuran, dalam pixel, dari area pandang (Viewport) terhadap game. Ini hanya digunakan jika mode Fullscreen di browser tidak aktif. Kotak dengan garis putus-putus yang menunjukkan ukuran jendela yang terlihat di Layout View.

  • Preview browser (Web browser yang digunakan untuk melihat pratinjau)
    Untuk memilih browser yang digunakan saat melihat pratinjau (Preview) Project. Semua browser utama untuk Windows ditampilkan di sini. Gunakan (Default) untuk meluncurkan sistem browser Default. Gunakan Custom untuk meluncurkan browser khusus yang telah diatur di Preference. Sangat disarankan untuk melakukan pengujian di beberapa browser sebelum merilis Project Anda. Juga memungkinkan untuk memilih Node-webkit, yang pada dasarnya merupakan versi mandiri (Standalone) dari browser Google Chrome yang digunakan untuk Desktop Publishing; Dalam mode ini, Plugin: Node-Webkit juga bekerja dan dapat diuji dalam pratinjau (Preview).

  • Fullscreen in browser
    Game akan ditampilkan dalam mode Fullscreen (tampilan layar penuh), sebaliknya, jika opsi ini OFF, layar akan ditampilkan dalam bentuk persegi di halaman web. Ada beberapa variasi; Untuk informasi lebih lanjut lihat tutorial tentang supporting multiple screen sizes (http://www.scirra.com/tutorials/73/supporting-multiple-screen-sizes).

  • Fullscreen scalling
    Hanya memiliki efek pada saat mode Fullscreen sedang digunakan (saat Fullscreen di browser tidak OFF). Mode High Quality ditampilkan (Render) pada resolusi Fullscreen. Mode Low Quality pertama kali ditampilkan (Render) di Window Size pada Project, dan kemudian dibentangkan hasilnya (dengan kualitas tersebut) ke dalam mode Fullscreen. Mode Low Quality sering kali meningkatkan kinerja (performa) pada sistem Low-end dan seringkali cocok untuk game: Retro-style Pixellated dengan Point Sampling. Namun Object: Text, Downscaled Sprite dan WebGL Shaders ditampilkan dengan kualitas dan detail yang lebih baik dalam mode High Quality.

  • Use high-DPI display
    Beberapa perangkat memiliki layar beresolusi lebih tinggi, dengan lebih banyak titik per inci (DPI) dibanding perangkat lainnya. Menetapkan Property ini ke YES akan menggunakan resolusi penuh perangkat untuk kualitas tampilan maksimal, meskipun terkadang ini dapat mengurangi kinerja. Set ke NO akan membuat tampilan seperti layar beresolusi rendah tradisional, yang mengurangi detail tapi bisa meningkatkan performa.

  • Orientations
    Untuk mengunci orientasi pada perangkat Mobile. Any: membuat tampilan dapat beralih antara Portrait dan Landscape secara otomatis; Memilih Portrait atau Landscape akan mencoba mengunci orientasi agar tidak berubah. Tidak semua browser atau Platform mendukung penguncian orientasi, dan di beberapa browser mengharuskan untuk berada dalam mode layar penuh (menggunakan Action: Fullscreen request dengan Object: Browser) sebelum kunci orientasi mulai berlaku.

  • Enable WebGL (mengaktifkan WebGL)
    Aktifkan WebGL Renderer yang lebih cepat dan lebih Powerful, jika didukung. Canvas 2D Renderer akan digunakan sebagai pengganti jika WebGL tidak didukung. Lihat bagian 2.7. Technology untuk informasi lebih lanjut tentang Renderer. Jika WebGL diaktifkan, Effect juga akan ditampilkan di Layout View.

  • Sampling
    Pilih antara Sampling: Linear (Smooth) dan Point (Pixellated) saat mengubah ukuran (Resizing) gambar. Linear direkomendasikan untuk game modern dengan grafis Hi-res, dan Point lebih cocok untuk game Retro dengan Blocky Pixel Art.

  • Physics Engine
    Pilih Engine mana yang akan memberi Power pada Behavior: Physics. Pilihannya adalah:

    • Box2D Web: Default Engine, dengan kinerja sedang dan mendukung semua fitur.
    • Box2D asm.js: Engine berkinerja tinggi, namun tidak mendukung Action: Disable collision dari Behavior: Physics. Ini adalah Engine yang disarankan kecuali Anda perlu menonaktifkan Collision.
    • CocoonJS native: Engine berkinerja tinggi saat mengekspor dengan CocoonJS. Jika mengekspor ke Platform yang berbeda, ia kembali ke opsi: Box2D Web.


  • Loader style
    Ubah Loader Default yang ditampilkan saat game  sedang dimuat (Loading), atau saat Layout  loader  itu  sendiri  masih  Loading.  Lihat tutorial  how to make a custom loading screen (http://www.scirra.com/tutorials/318/how-to-use-loader-Layouts-to-make-custom-loading-screens) untuk informasi lebih lanjut.

  • Pause on unfocus (Jeda saat browser tidak fokus pada game)
    Jika diset ke YES, pratinjau (Preview) akan berhenti sebentar saat jendela browser kehilangan fokus, misalnya: ketika beralih kembali bekerja di editor Construct 2. Ini bisa berguna  untuk  alur  kerja  (Workflow)  tertentu  seperti:  menggunakan Preview terus menerus (Continuous Preview) (http://www.scirra.com/tutorials/529/how-to-use-continuous-Preview). 

    Jika diset ke NO, pratinjau (Preview) yang akan terus berjalan meski kehilangan fokus, namun sebagai catatan, beralih ke Tab browser lain atau meminimalkan jendela browser akan tetap jeda/paused (begitu juga untuk Project yang telah diterbitkan/Published).

  • Clear background
    Lewati membersihkan layar menjadi hitam transparan di awal setiap Frame. Ini berguna untuk meningkatkan kinerja pada ponsel/Mobile (lihat 2.9. Performance tips). Setiap Tick, pertama-tama Frame dibersihkan menjadi hitam transparan, lalu warna latar belakang  yang paling bawah pada Layer akan terisi (jika tidak transparan), lalu akhirnya Object digambar. Clear background digunakan untuk menentukan apakah akan melakukan yang langkah pertama (pembersihan) tersebut. Property: Transparent pada Layer menentukan apakah akan melakukan langkah pembersihan yang kedua. Jika semua Layout memiliki Layer pekat (Opaque) di dalamnya, Anda bisa dengan aman menyetel Clear background ke NO karena latar belakang Layer akan selalu menghapus layar. Jika semua Layout benar-benar dikaburkan (Obscured) oleh Sprite atau Object lain, Anda juga dapat mengatur semua Layer agar transparan untuk menghilangkan kedua pembersihan tersebut setiap Tick. Namun, dalam kasus ini, area yang tidak tertutup oleh Object akan tampak Glitchy atau penuh dengan data pixel sampah.


Komentar